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 Poderes e Habilidades das Caçadores de Ártemis

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Zeus
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades das Caçadores de Ártemis   Poderes e Habilidades das Caçadores de Ártemis I_icon_minitimeQua Jul 17, 2013 10:54 pm



Poderes e Habilidades das Caçadores de Ártemis


Passivos:


Nível um:
◆ Mestra no Arco-e-Flecha I: Mesmo nunca segurando ter arco em sua vida, após de tornar uma caçadora a garota consegue a habilidade de ser muito melhor que a maioria dos filhos de Apolo do seu nível. Consegue acertar alvos até dez metros de distancia, por ser iniciante você possuiu elevadas chances de errar.
◆ Sentidos Apurados: Por ser tornar uma “filha” de Ártemis após virar uma caçadora elas herdam de sua “mãe” sentidos muito melhores que os humanos, conseguindo inicialmente ser duas vezes melhores que outros meio-sangue.
◆ Mãos Ambidestras: Por serem pupilas da deusa da caça, todas as caçadores de Ártemis são ambidestras conseguindo fazer os dois lados do cérebro funcionar perfeitamente e nem mesmo o inimigo mais experiente consegue notar qual era seu melhor braço antes de se tornar uma caçadora.
◆ Imortalidade: Após abdicarem do amor romântico as caçadoras recebem a benção de Ártemis para assim param no tempo, nunca mais envelhecendo, nunca mais morrem a não ser que quebrem seu voto de castidade ou tombem em batalha.
◆ Beleza da Noite: Durante a noite, sua pele fica um pouco prateada e começa a soltar uma aura prata que intimida seu inimigo e deixa a caçadora tão rápida e resistente quanto um urso. Durante o dia sua pele continua prateada, mas não na mesma intensidade de quanto é noite, por ter esta cor prata você consegue seduzir seus inimigos com maior facilidade.

Nível cinco:
◆ Rainha da Selva I: Ela literalmente vira a rainha da selva, possuindo o respeito da maioria dos animais de porte pequeno e médio. Consegue se comunicar com cada um deles telepaticamente e elas as obedecem contando que não seja contra seus princípios, por ser um nível ainda inicial elas ainda não possuem um respeito absoluto por você, mas mesmo assim não irão atacar você se você não atacar.
◆ Habilidade com facas de caça e adagas I: Ártemis é a deusa da caça, sendo assim deve saber usar os mais variados instrumentos para matar seus alvos, por isto todas as caçadoras agora conseguem manusear adagas com uma maestria muito superior ao seu nível, não sendo a melhor usuária de facas, mas ainda sim é muito boa.
◆ Luar I: Por sua líder ser a deusa da lua, no luar você é mais rápida chegando a ser quase tão rápida quando um filho de Poseidon na água, contando que a lua esteja resplendente no céu. No luar você recupera dez por cento de HP por post.
◆ Pureza I: Como todas as caçadoras são pupilas da deusa virgem, por isto são puras, tornando as mesmas imunes a ataques mentais, de seu nível ou menor, que cause sensações ruins e também é imune contra a sedução, do seu nível ou menor, de seus inimigos.
◆ Mochila maior: Por serem caçadoras cada uma das “filhas” de Ártemis podem carregar mais dois itens que os outros campistas.

Nível dez:
◆ Furtividade I: As caçadores de Ártemis são as melhores no quisto se esconder, eles só fazem barulho quando quer, mas ainda sim é bem fácil seguir seus rastros e notar suas presenças.
◆ Mestra no Arco-e-Flecha II: Agora você é muito melhor, pode atirar até duas flechar de uma vez e acertar perfeitamente alvos em até cinco metros, e com apenas uma flecha consegue acertar pessoas em algumas vezes quinze metros, possuindo uma tacha de erro menor.
◆ Rastreio I: As caçadoras conseguem rastreiam qualquer monstro apenas pelo cheiro do mesmo, como elas inda são inexperientes neste nível apenas sabem que existe um monstro ali, mas não sabe quem ele é e como ele é.
◆ Velocidade Aprimorada I: Por ser uma caçadora de Ártemis ela deve ser rápida, muito rápido. Neste nível as mesmas conseguem competir com a velocidade de uma puma se cansando muito após alguns minutos correndo, precisando ficar imóvel por um post.
◆ Resistência contra venenos: Por terem que lutar quase todo o momento contra os mais variados animais, desenvolvendo uma habilidade sobre-humana no quesito resistir contra venenos.
◆ Rivalidade: Existe uma outra deusa da lua, Selene, por isto existindo um espécie de rixa entra as duas e por Ártemis ser mais adorada em momentos de luta na luz do luar todos os descendentes de Selene não recebem nenhum tipo de bônus e todas as magias que envolvem o poder da lua causa um pouco menos de dano com as caçadora ou com a deusa, a não ser que este poder seja de Ártemis. Além disto em momentos de luta contra a deusa e seus filhos as caçadoras e Ártemis ficam mais fortes possuindo golpes mais precisos.

Nível quinze:
◆ Força Aprimorada I: Para vencer os animais mais fortes um caçador deve ser mais forte do que ele. Agora as caçadoras possuem uma força de um gigante, conseguem erguer coisas que são três vezes o seu peso sem dificuldades. Conseguem lutar no “mano a mano” com um gigante, apenas não possuindo sua resistência.
◆ Estratégias: Para uma boa caçada é preciso uma boa estratégia, por isto Ártemis deu a sabedoria necessária para cada uma de suas caçadores para serem tão inteligentes quanto os filhos da deusa Atena.
◆ Mestra no Arco-e-Flecha III:Neste nível as caçadoras quase nunca erram, não chegam nem aos pés da mira de Ártemis, mas humilham filhos de Apolo até três níveis maiores. Sua pontaria é semi-perfeita, beirando o limite que um semi-deus consegue atingir.
◆ Furtividade II: Neste nível você é quase uma sombra, não faz barulho nem mesmo quando pisa na água ou em folhas secas. É muito mais difícil de ser encontrada pelo oponente, contando que o oponente não possua um rastreio sobrenatural é basicamente impossível a caçadora ser encontrada.
◆ Rainha da Selva II: Todos os animais possuem respeito pelas caçadoras, até mesmo animais aquáticos, todos eles tratam as caçadoras com o máximo de respeito e seguem fielmente cada uma de suas ordens, mas mesmo assim não fazem nada que seja contra a natureza ou seus próprios princípios e ainda preferem escutar os filhos dos três grande que as caçadoras.
◆ Habilidade com facas de caça e adagas II: Sua habilidade com facas é muito boa, sua destreza chega a ser surpreendente. Você pode fazer alguns movimentos um pouco surpreendentes com facas e quase nuca vai errar um golpe que calculou bem.
◆ Ponto fraco: As caçadoras aprenderam com o tempo os pontos fracos dos humanos e dos monstros. Consegue identificar sem muitos problemas qual é o seu inimigo mesmo eles estando em sua forma humana. Lembrando que saber não vai lhe mostrar que é fácil de atingir o mesmo.

Nível vinte:
◆ Rastreio II: As caçadoras conseguem rastrear todos os tipos de animais que existem no mundo e conseguem sentir a presença de um monstro que esteja em até cinquenta metros de si.
◆ Curandeirismos I: Por viverem na floresta elas aprenderam a usar todos os tipos de venenos.
◆ Luar II: Agora durante a noite seu brilho fica mais forte e mesmo durante o dia sua sedução é irresistível. Durante a luz do luar você recupera 1/3 de post, sem contar os outros bônus de seu progenitor olimpiano. Sua velocidade na terra durante o luar é quase insuperável, semi-deuses de níveis abaixo do seu você não consegue conseguem enxergar apenas um vulto prateado.

Nível trinta:
◆ Poderes da natureza:
Visão de Falcão: As caçadoras conseguem ver muito bem coisas em até trezentos metros em linha reta, podendo ver através de paredes e objetos não “mágicos”.
Flexibilidade de cobra: As caçadoras conseguem se contorcer como um animal invertebrado, sendo bem semelhante com contorcionistas de circos;
Força Aprimorada II: Agora você é bem mais forte que um gigante, consegue destruir pedras pequenas/medias com apenas um soco e com um pouco de dificuldade pode mover até cinco vezes o seu peso;
Velocidade Aprimorada II: As caçadoras conseguem se mover em velocidades surpreendentes, conseguindo chegar à cento e vinte quilômetros por hora;
Resistência de um rinoceronte: As caçadoras agora possuem uma pele grossa ao ponto de se comprar aos enormes rinocerontes, conseguindo resistir a danos como um ciclope compactado em uma garota. Conseguem diminuir vinte e cinco por cento de todos os danos, não importando quais sejam.

Nível quarenta:
◆ Imunidade a ataques mentais: Da a habilidade para a caçadora nunca ser afetada por nenhum tipo de ataque mental, salvo o ataque de deuses.
◆ Invocação do trenó de Ártemis: Quando a lua estiver resplendente no meio do céu suas caçadoras com a autorização da deusa podem invocar o trenó de Ártemis que levara as caçadoras para onde ela desejar, viajando na velocidade do som (sem ferir a caçadora).
◆ Curandeirismos II: Pode achar cura pra qualquer doença apenas usando produtos da natureza, não conseguindo curar pragas divinas.

Nível cinquenta:
◆ Rainha da Selva III: As caçadoras neste nível se tronam a rainhas da selva, todos os animais obedecem cegamente cada uma delas, contando que aquilo não cause danos na natureza. Aso um filho dos três grandes tente contrariar a ordem dada ao animal pela caçadora o animal se trona imparcial não ajudando nenhum dos lados.

Nível setenta:
◆ Curandeirismos III: Pode curar tudo, até mesmo pragas divinas.
◆ Mãe terra: Por passar muito tempo em florestas as caçadoras aprenderam a comandar toda a floresta fazendo que a mesma torne parte de si, falar com árvores e reconhecer as ninfas.

Nível noventa:
◆ Furtividade III: Agora nem mesmo os deuses conseguem rastrear você, com exceção de Ártemis, você é uma sombra que se move sozinha, não faz nenhum tipo de barulho e nem mesmo possui sinais vitais.
◆ Brilho da lua: As caçadoras conseguem trocar o sol pela lua não importa em qual horário do dia esteja, dando as mesmas todas as vantagens de serem pupilas da deusa da lua.
◆ Velocidade divina: Por alguns segundos a caçadoras se movem na velocidade da luz.
◆ Força divina: Por alguns instantes as caçadoras conseguem ter a força de um titã, mas isto faz a caçadora desmaiar.

Nível cem:
◆ Ressureição: Quando uma caçadora morre ajudando Ártemis em uma missão ou por causa de um bem maior a deusa faz questão de ressuscitar sua caçadora, porém ao ser revivida a caçadora revive com apenas um de HP e um de MP precisando se curar para recuperar o resto.

Ativos:


Nível um:
◆ Tiro múltiplo I: Cada caçadora, consegue atirar uma flecha e na metade do caminho esta flecha se divide em dois com a segunda desviando cinco centímetros do seu verdadeiro alvo e a segunda acertando o mesmo. (Gasto: - 5 MP)
◆ Tiro cervo I: A caçadora atira uma flecha precisando normalmente mirar e atirar, mas usando este poder ela instintivamente pega em sua aljava uma flecha e atira exatamente no mesmo lugar que havia atirado a flecha anterior fazendo assim a primeira flecha penetrar mais em seu inimigo e quem sabe lesionar algum órgão interno de seu alvo (Gasto: -5 MP)
◆ Flecha lunar I: Uma flecha que é abençoada pela sua líder, Ártemis, durante a noite as caçadoras conseguem atirar uma única flecha coberta quinze por cento pela aura da lua. Por ser um nível inicial as flechas apenas conseguem penetrar armaduras de segunda mão e paredes finas. ( Gasto: - 5 MP )
◆ Esfera lunar: A caçadora estando sobe a luz do luar ou não ele consegue acumular a luz do luar na palma de sua mão comprimindo a mesma em uma esfera branca de vinte centímetros quadrados esta esfera basicamente segue uma vitima e ao acertar a mesma libera uma explosão que destrói tudo em um metro quadrado do alvo. Durante a noite o tamanho aumenta metade. É fatal contra monstros funcionando como bronze celestial não funciona contra completamente humanos ou caçadoras e a própria deusa Ártemis. (Gasto: - 10 MP)
◆ Mordida de cobra: A caçadora banha sua arma com um veneno paralisante, que ao furar a pele do inimigo deixa o membro mais próximo anestesiado e imóvel. Este veneno é uma faca de dois gumes sendo funcionando tão bem para seu inimigo quanto para a caçadora (Gastos: - 0 MP)
◆ Grito de guerra: No inicio de batalha ou nos momentos que é preciso reestruturar a moral do “exercito” é feito o típico grito de guerra, para as caçadoras não é diferente, após falar “pela honra de Ártemis” é recuperado vinte e cinco por cento de seu HP e MP, anula qualquer efeito de intimidação ou ataque psicológicos de níveis menores que o seu e ainda da a capacidade da caçadora ficar de pé em momentos extremos, não sendo preciso estar acompanhada de suas companheiras de caça. (Gastos: - 0 MP)

Nível cinco:
◆ Pedido da natureza I: As caçadoras conseguem invocar duas ninfas, que usam a floresta ao seu favor se armando com enormes machados de madeira que cortam como uma lâmina de ferro. (Gasto: - 10 MP)
◆ Fogo lunar: É um fogo que a própria Ártemis criou representando a fúria da lua, ele é o fogo mais puro de todo o mundo e apenas a deusa e suas caçadoras pode usar este fogo. Ele é um fogo branco que apenas para de queimar quando a caçadora quer, queimando três vezes mais que um fogo normal e o mesmo não queima suas companheiras de caça e também não queima a deusa. (Gasto: - 10 de MP por turno)
◆ Pele de camaleão: A caçadoras aprenderam com o tempo a mudarem a cor do ambiente para ficar com a pele transparente, inclusive suas roupas ficam transparentes. Consegue enganar os monstros mais tolos ou quando este na floresta escondida em meio ao matagal, porém contra inimigos mais inteligentes é bem difícil enganar os mesmos. (Gasto: -5/por turno)
◆ Flechas especiais: Com um pouco de experiência Ártemis lhe consegue flechas com poderes iniciais. (Gastos: - 0 MP à - 10 MP)
Flechas de fogo: A flecha é tirada com tamanha força que no meio do trajeto começa a arder em chamas rubras e ao tocar a pele do inimigo explode causando queimaduras de segundo grau que podem vir a ser fatais. (Gasto: - 5 MP)
Flechas de fogo grego: Flechas banhadas em fogo grego, pegando fogo até na água e queimando muito mais que uma flecha de fogo ao acertar seu inimigo. (Gasto: -0 MP)
Flechas de entorpecentes: Flechas cobertas por um veneno que apenas existe nas matas mais densas sendo quase impossível encontrar seu antidoto, ao tocar na pele do inimigo o deixa com um tom roxo em sua pele fazendo o mesmo perder de pouco a pouco sua visão. As caçadoras por acabar ficando anos e anos em matas são imunes até mesmo a este veneno. O efeito dura três post’s/uma hora no inimigo, sendo que no primeiro/até meia hora apenas deixa o oponente com visão turva, no segundo/até quarenta e cinco minutos e o inimigo enxerga borrões coloridos, no terceiro/cinquenta minutos até uma hora ele não enchera nada e ainda possui uma tontura que não o deixa ficar de pé e por fim no quarto post o alvo volta ao normal. (Gastos: - 10 MP)

Nível dez:
◆ Tiro múltiplo II: Agora a flecha ao invés de se dividir em apenas duas flechas a mesma se divide em quatro possuindo um desvio de dois centímetros de onde realmente a flecha iria atingir. (Gasto: - 10 MP)
◆ Tiro cervo II: A caçadora mira normalmente e atira uma flecha e instintivamente atira outras duas que pegam exatamente no mesmo local fazendo a primeira flecha atravessar seu alvo contanto que o mesmo seja menos resistentes do que madeira. (Gasto: -10 MP)
◆ Pedras lunares: As caçadoras basicamente faz um bloco com o peso de uma tonelada se desprender da lua e seguir em linha reta até colidir em um alvo pré-definido esmagando tudo em um raio de vinte metros, para isto a caçadora precisa se concentrar por um turno inteiro/cinco minutos não podendo se mover e caso não se concentre a pedra pode desviar seu percurso e acertar locais variados.

Nível quinze:
◆ Pedido da natureza II: As caçadoras agora invocam sete ninfas armadas com machados gigantes feitos de bronze celestial que tenta imitar raízes retorcidas. As ninfas se movem muito rápido sendo vistas como vultos e possuem uma força imensurável. As ninfas apenas obedecem a sua invocadora ou a deusa. (Gasto: - 25 MP)
◆ Flecha curva: Se concentrando a caçadora consegue atirar uma flecha mirando em algo que esta atrás de um objeto fazendo a flecha fazer uma curva e contornar o objeto e seguia na direção que mirou no alvo. (Gasto: - 15 MP )
◆ Dentes de lobo: Os dentes da caçadora triplicam de tamanho ficando afiados como pequenas adagas, a caçadora assim morde seu inimigo podendo com facilidade destruir até mesmo aço. Dura três rodadas. (Gasto: -15 MP/ a cada três turnos)
◆ Flecha da lua II: A flecha abençoada agora se torna mais poderosa, durante a noite a caçadora atira uma flecha coberta trinta por cento pela aura da deusa, e agora por ser um nível superior a flecha consegue penetrar em armaduras mais grossas e resistentes, mesmo assim não são uma das melhores continuando na classe de “segunda mão” e ainda atravessa paredes um pouco mais resistentes. (Gasto: -20 MP)
◆ Lua artificial: Com a aura da lua que vaza de sua pele você cria uma esfera de vinde e cindo centímetros de área que fica flutuando ao lado de sua ombro esquerdo e funciona como uma pequena lua fazendo o sol se esconder nas nuvens no tempo que esta esfera estiver ativa fazendo o céu ficar escuro e estrelado dando a caçadora todos os bônus de como estivesse de noite. (Gasto: - 15 MP por turno)

Nível vinte:
◆ Constelações vivas: Você consegue invocar todas as constelações e estrelas, porém apenas uma por vez. Cada uma das constelações apresenta uma característica especial que deve ser levado em conta literalmente seu nome. (Gasto: - 25 MP)
◆ Tiro múltiplo III: A caçadora mira e atira uma flecha e no meio do trajeto este flecha se divide em outras oito possuindo um desvio de um centímetro do alvo principal e forma um octógono em volta do alvo. (Gasto: - 15 MP)
◆ Tiro cervo III: A caçadora mira normalmente e atira, após seu tiro atira instintivamente outras cinco flechas em uma velocidade que nem ela mesma consegue notar o movimento de seus braços, estas outras cinco flechas atingem o exato local da primeira flecha fazendo a mesmo ir mais e mais fundo. Conseguem penetrar em coisas com resistência menor ou igual ao cobre. (Gasto: - 15 MP)

Nível trinta:
◆ Intangibilidade I: A caçadora consegue deixar um membro seu intangível contra golpes (Gasto: - 35 MP)
◆ Livre de maldições: A caçadora consegue fazer com que qualquer maldição não divina de controle mental saia de si, de seus amigos ou de algum animal que esteja com contato corporal com a mesma durante a luz do luar suma não sendo mais eficaz como antes caso usado novamente. (Gasto: 35 MP)
◆ Invocação dos totens da floresta: A caçadora invoca três totens de dois metros que representam a floresta fazendo a mesma nascer aonde quer que eles sejam invocados. A floresta é muito densa e apenas a luz do luar consegue passar pela mesma. Os totens possuem uma força imensurável, uma inteligência semelhante aos deuses, porém são muito lentos. (Gasto: -20 MP por turno)

Nível quarenta:
◆ Intangibilidade II: A caçadora consegue deixar dois membros seu intangível contra golpes. (Gasto: - 45 MP)
◆ Adestramento: Por ser uma caçadora todos os monstros temem as mesmas e por isto elas podem controlar um monstro para o mesmo ser seu guarda costas durante toda a missão. (Gasto: - 80 MP)

Nível cinquenta:
◆ Intangibilidade III: A caçadora fica completamente imune contra golpes corporais, por até três post’s (Gasto: - 70 MP)
◆ Gravidade nula III: Agora a caçadora possui a habilidade de levitar coisas muito pesadas, como ônibus, e carrega com muita facilidade pessoas, objetos pequenos e a si mesmo, podendo voar por horas e horas sem parar em velocidades surpreendentes. (Gasto: - 70 MP)
◆ Tiro cervo IV: A caçadora mira normalmente e atira uma flecha e instintivamente atira outras quinze que pegam exatamente no mesmo local fazendo a primeira flecha atravessar seu alvo contanto que o mesmo seja menos resistentes do que diamante. ( Gasto: - 60 MP)
◆ Controle da floresta: As caçadoras e a floresta são uma alma só dividida em dois corpos diferente, sendo assim ela consegue controlar a grama para a mesma crescer ao ponto de ser maior que humanos normais e consegue controlar a mesma para prender seus inimigos amarrando os mesmos e possuindo força para asfixiar eles. Possui ainda o controle sobre arvores fazendo seus galhos crescerem, diminuírem, torná-los mais resistentes chegando ao ponto de serem mais resistentes que alguns metais. (Gasto: -0 MP)

Nível setenta:
◆ Absorção de energia: A caçadora transforma vinte por cento de MP em quinze por cento de HP, não importando se o MP é da caçadora ou de seu inimigo. (Gasto: - 0 MP)
◆ Armadura de Ártemis: A caçadora invoca a indestrutível armadura de Ártemis que funciona melhor do que o elmo de Hades, a caçadora some, não conseguindo ser rastreada de nenhuma maneira, a não ser que Ártemis procure sua armadura. Ainda deixa a caçadora bem mais rápida e mais forte, porém após seu uso a caçadora desmaia pelo simples fato daquilo ser algo divino. (Gasto: 20% de MP por turno)

Nível noventa:
◆ Fúria da natureza: A caçadora se concentra por alguns segundos e por dois turnos atualizam uma das habilidades das adagas de Ártemis: Todos os animais ou monstros que a caçadora viu em sua vida ela pode usar suas habilidades, seja ela cuspir fogo, atravessar paredes, atirar espinhos, cuspir veneno ou ser extremamente forte. (Gasto: - 200 MP)
◆ Canto das ninfas: A caçadora canta uma musica que faz um exercito de cinquenta ninfas aramadas com armas de ouro imperial nascer e lutar fielmente ao seu lado até suas mortes. (Gastos: - 250 MP)

Nível cem:
◆ Flecha de Ártemis: Você ganha três fechas para usar durante toda sua vida, ganhando outras em últimos casos de Ártemis, estas flechas possuem a habilidade de acertar qualquer coisa que a caçadora saiba sua localização e quem é seu alvo, estas flechas são feitas de ouro celestial revestida por uma aura de lua que deixa a flecha extremamente cortante podendo furar a pele até mesmo de os monstros mais resistentes e amaduras feita de materiais muito resistentes. Caso a caçadora ache sua flecha ela pode usar a mesma normalmente, caso achei de outra caçadora ou as que são exclusivamente de Ártemis as flecha foge da caçadora. (Gasto: - 0 da MP)
◆ Invocação da floresta: Clamando por ajuda de Ártemis a deusa faz a floresta mais próxima criar vida e se tornar um humanoide de dez metros de altura com cinco vezes a força do mais fortes gigantes, sendo extremamente ágil e com um enorme machado de doze metros feito de raízes feitas puramente de ouro celestial. A floresta protege a caçadora pelo tempo que for preciso para finalizar a batalha, ajudando cada um de seus amigos. (Gasto: - 70% da MP)


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